С классикой жанра изометрических партийных РПГ в целом и в сеттинге ДНД в частности я знаком мало. Меня больше привлекали пошаговая Fallout или экшн-ориентированная Divine Divinity. Партийные РПГ меня заинтересовали, когда вышли KOTOR и Dragon Age, но и их сменили Mass Effect и Ведьмак. Сейчас, когда жанр снова выходит на вершину, в том числе и благодаря Larian с продолжением Baldurs Gate, я решил обратить свое внимание на эту серию. С одной стороны я хочу посмотреть, как творения Bioware играется сегодня, c другой задать себе точку отсчета, что бы сравнивать другие игры. К счастью команда Beamdog подготовила издание игры для современных систем.
Советы авторам! 0. Если ваша статья крупнее расписания лекций третьего курса на четверг - прячьте под кат все, кроме одного небольшого скриншота\картинки и одного-двух абзацев. По кату обязательно кликнут и прочтут остальное, не беспокойтесь. 1. Определите для себя, о какой игре вы…
Exosky - это миленький маленький аркадный авиасимулятор. Нужно гасить кольца и собирать монетки в виртуальном пространстве. Посредством таких действий вы отпираете новые уровни и новые машины. Машины, надо сказать, очень прилично отличаются друг от друга по характеристикам и если вы надумаете ставить рекорд, вам придётся хорошо поразмыслить, какой аппарат для какого уровня лучше взять.
Что самое интересное, в отличие от многих аналогичных игр, Exosky очень даже позволяет успешно играть в режиме релакса. На минимальной скорости. При этом вы сможете отпирать уровни ничуть не хуже.
В общем, для крохотного инди-проекта тут всё вполне прилично. И мне понравилось. Я по-быстрому пробежал демо, немного подумал, купил полную версию, тоже пробежал и хочу ещё.
А дальше начинается что-то непонятное. Игра вышла два месяца назад, качество приемлемое и даже лучше, нишевой её не назовёшь, но при этом в неё не играет ВООБЩЕ НИКТО. За два месяца она собрала ровно десять отзывов (все положительные). На форуме висят ровно две темы, каждая с нулём ответов. Я даже принялся смотреть: может, такой тотальный игнор вызван какими-то особыми причинами? Но гугль молчит. Может, вы что-то по теме найдёте; лично я не смог.
Чёрт знает, что такое.
Более детально я написал о ней у себя на проекте, причём сделал материал бесплатным. Кроме того, у игры есть демо-версия, которую вы безо всяких проблем можете заценить.
Под катом ещё несколько скриншотов. Вы догадались правильно: все уровни, кроме одного включают в себя какую-нибудь компьютерную комплектующую. А ещё за вами наблюдает ИИ в облике котика, отпуская строго восторженные комментарии (ибо в наше время принято вот так).
Вчерась отыскал в Steam вот такую маленькую бесплатную вещицу - Cipheur.
Просто и без изысков взламываем шифрограммы, зашифрованные подстановочным шифром. Зашифрованы разные высказывания всяких более-менее известных людей, от Лао-Цзы до Джима Керри. Сначала меня чего-то заклинило, а потом как попёрло, больше половины прошёл.
Частотной таблицы тебе не предлагают, но зато сразу сообщают, если букву угадал правильно. Кроме того, сами тексты очень простые - никакой терминологии, никакого сленга.
И я вспомнил где-то слышанную историю про советских партизан. Их криптографии никто не обучал и они пользовались вот такими шифрами. По идее, немцы должны были раскалывать их влёт, ну вот как я вчера. Но не тут-то было. Русскому письменному советских партизан тоже обучали не так чтобы очень. В результате, шифрограмма, содержащая в себе нечто вроде "внутрии, вкрацыи" становилась практически нераскрываемой. Тут бывает, что и открытый текст хрен прочтёшь, сами видели, небось.
Игра, повторюсь, бесплатная. Но быстро кончается, а вот дополнения к ней уже платные. Нормальная ценовая политика.
И, разумеется, английский надо знать. Чем лучше, тем лучше. И вот тут сама напрашивается идея для какой-нибудь молодой и голодной отечественной команды - сделать то же, или даже чуть-чуть более продвинутое, но по-русски.
Лично я знаю только одну игру, построенную на раскалывании подстановочных шифрограмм - Sid Meier's Covert Action. Но их должно быть много, на самом деле. Вполне нормальный геймплей создаётся.
Пришел тот день, пришел тот час. Я в своем неутомимом пыле квестового исследования дошел до знакомства со знаменитой франшизой «Штырлиц». Это самая известный русский квест после «Петька и Василий Иванович». Многие ругали его за низкопробность, за глупость, ужасный абсурд – и даже сама игра не пыталась казаться умной и прямо обозвала себя «самой отстойной игрой тысячелетия». Но хотим мы того или нет, но это настоящая веха нашего отечественного игростроения, у нее была широкая популярность, многие ее до сих пор помнят и мимо пройти просто нельзя.
Вкратце предыстория. Идея сделать игру по мотивам анекдотов про самого популярного народного героя после Чапаева носилась в воздухе сразу после успеха «Петьки». Собственно, еще в 1998 г., по информации игровых изданий, некая киевская фирма «Электронный рай» обещала выпустить игру «Похождения штандартенфюрера СС Штирлица». Однако игра никогда не появилась, и небезызвестный трэшедел, программист Александр Ефремов оперативно подсуетился. Благодаря сотрудничеству с анимационной студией «Крыша», с которой он клепал «Дачу кота Леопольда», он выбил заказ у «Буки» и сделал игру менее чем за год. Собственно, похоже, что именно художники играли ведущую роль в работе над сценарием и загадками его проектов. И если откуда взялись художники, понятно, то до сих пор загадка, где Ефремов ухитрялся находить программистов, которые кодили и собирали все его добро. Примечательно, что хоть какие-то титры с их упоминаниями были только в первой игре про Штырлица, а дальше в финале тупо давали список фамилий вообще без указаний должностей.
И хотя игра была основана на анекдотах, советском сериале и с оглядкой на популярную пародийную книжную серию «Штирлиц, или Как размножаются ёжики» – чтобы избежать судебных претензий, от любых параллелей авторы криво отмазались. Штирлиц был назван Штырлицем, его настоящая фамилия – не Исаев, а Икаев, внешний образ сильно изменен, а в начале вообще вставили отрицание совпадений с другими источниками, в чем нагло лгали. Вот так в итоге склепали аж пять частей про неунывающего штандартенфюрера, правда, одну – как бы вне серии. Однако я прошел пока только первые три, поскольку они сделаны в классической 2D-рисовке, относительно за короткое время и составляют вполне единый и связный цикл.
Начнем с того, что ныне серия практически не идет на современных платформах, хотя инструкции утверждают, что запустить игры реально. У меня, однако, не получилось, и я использовал старую-добрую виртуалку. Как оказалось, даже на ней запуск – тот еще квест. Игра настолько примитивно сляпана, что даже не имеет установки – она запускается СРАЗУ в программной оболочке на рабочем столе. И, что самое ужасное, тут же выяснилось, что все игры этой трилогии после запуска норовят тупо вылететь. Единственная возможность это обойти – вовремя пропустить кат-сцену в начале. Но даже после этого игра после кат-сцен вылетает, поэтому приходится после просмотра запускать игры вновь и опять щелкать, чтобы пропустить ролик. При этом никакой системы тут нет, игра может вылететь и после этого, и когда именно надо щелкать, можно установить только опытным путем. Это ж какую халтуру надо лепить, чтобы дойти до такого? Справедливости ради, за исключением вылетов в кат-сценах критических багов ни в одной игре найдено не было. Но так или иначе, проблемы были решены, и понеслась...
Есть у меня знакомый, с которым мы иногда обсуждаем игры и прочую непримечательную нашу жизнь. Несколько месяцев назад он прошел Смуту и ему таки понравилось! Вот что значит иметь хороший компьютер... Я в Смуту не играл и даже не собираюсь, но учитывая, что в интернете по ней огромный шквал негатива и ругани, было интересно, что именно ему так зашло. По моей просьбе он составил небольшой текст, который я даже решил выложить в сеть. Просто как аргумент с другой стороны в пользу, так сказать, "отечественного производителя". В конце концов, важны разные мнения.
Сразу предупреждаю, мой товарищ не проплачен, не куплен, он обычный человек и даже не шибкий геймер. А текст, который он мне передал с иллюстрациями, я заметно отредактировал и немного оживил, чтобы он не касался школьным сочинением 8 класса. Но в основе это его текст, и его впечатления.
Я прошёл «Смуту» полностью. Моё прохождение составило 47 часов. Игра понравилась на 7 из 10. Думаю, мне есть чем поделиться.
There is no gold path to glory Ay Carmela! Ay Carmela! That is someone elses story
Ay Carmela, Ay Carmela!
Испанская народная песня, версия британских интербригадовцев.
Самая романтически распиаренная война ХХ века не так уж и сильно представлена на ниве видеоигр. На ум сразу придут глобальные стратегии серии Hearts of Iron и Panzer General, где данное событие в основном показано прелюдией к основным событиям Второй Мировой, хотя парадоксы и в ванильных версиях позволяют сыграть за любую из сторон конфликта в глобальной кампании. Кроме того существуют и прекрасные моды.
В других жанрах все намного скромнее. Вспоминается испанская игра "Sombras de Guerra. La Guerra Civil Española", вышедшая в 2007 годы и бывшая клоном фентезийно-самурайского Battle Realms. Продукт был сугубо локальным, не вышел на другие рынки и запомнился лишь всеевропейским скандалом по поводу самой возможности играть за франкистов
В жанре шутеров, имеется два любительских сюжетных мода, на базе серии Call Of Duty. Первым был создан Spanish Civil War в 2012 году, основой которого послужила Call of Duty 2. Летом 2024 года вышла уже описываемая Spain at War, созданная на базе Call of Duty: World at War. Помимо чисто технических параметров игры отличаются подходом, так в первой миссии за республиуканцев и франкистов идут попременно, предоставляя игроку взаимодействовать с двумя разными героями. А вот уже во второй, мы, после интро и начала сюжета, столкнемся с конкретными выбором. сначала как стороны конфликта, а затем так и принимаемых решений по ходу действия героя в ходе братоубийственной бойни. Игру создавали именно испанцы и момент определенной серьезности и порой даже трагичности сюжета во многом определяются тем, что это история их народа.
Проект был любительским и создавался лишь 3 энтузиастами, основательно перелопатившими всю игру. На это у них ушло свыше 12 лет, что неудивительно учитывая обьем работы и отсуствие средств. На последнем этапе были подключены десятки актеров озвучки, реально ожививших концепцию игры. Сама игра вышла на испанском, однако на данный момент имеется как версия с русскими так и английскими субтитрами и переводом газетных материалов и писем, присутствующих в виде пасхалок и доп материалов.
Игра начинается с флешфорварда на развалинах испанского городка у реки Эбро, на финальном этапе всей войны, когда главной герой, очнувшись от последствий контузии, бродит от одной катсцены до другой. Это надо перетерпеть, ибо сразу вылезают как недостатки графики, так и кривая заскриптованность. Затем уже следует интро с прогулкой главного героя по родному городку в тот самый июльский день 1936 года. На улицах уже дежуряд ополченцы-анархисты и верная республике гражданская гвардия. Протагонист заходит домой, встречается с отцом и слушает сообщения радио о начале мятежа и призывах к помощи в его подавлении со стороны сознательных граждан. По ходу дела становится ясно, что отец героя является членом CNT - главного профсоюзного движения страны контролируемого анархо-синдикалистами. Далее раздается стук в дверь и на пороге заявляеются вооруженный рабочий и один из guardia civil. Звучит настойчивая просьба присоединится к республиканцам и помочь отразить атаку фалангистской милиции. Тут и наступает главная развилка игры - можно нажать одну кнопку и побежать в бой за законное правительствл, или же ткнуть другую, и, захлопнув перед их носом дверь, вылезти в окно и сбежать под пулями в сторону мятежников, на стороне которых оказался старший брат.
Далее, начинается кампания за одну из сторон, участиев кровавых сражениях гражданской войны. Сравнивая оба прохождения видно, что большую часть одних и тех же боев мы увидим с разных сторон. Однако будут и неповторяющиеся локации, так за республиканцев мы будем сражаться в туманных полях Гвадалахары и брать развалины Бельчите; а за националистов - вести наступление на Мадрид через реку Мансанарес, а затем, несмотря на жуткий мороз со снегопадом, ожесточено драться за Теруэль.
Люблю я играть во всякий русский квест-трэш, потому что в детстве интернет у меня был по талонам и вообще, я всегда был занят. Теперь наверстываю. Благодаря общению с такими же сумасшедшими, как я, удалось наконец доползти до старющей-старющей игры с громким названием «Шерлок Холмс: Возвращение Мориарти».
История создания ее малопонятна, но кое-что уяснить можно. В конце 90-х группа переводчиков при компании «Бука», которая переводила выпускаемые ею хиты и печатала рецензии в игровых журналах, наконец решила и сама делать игры. Естественно, квесты, так как денег было не много. Набрали из знакомых студию, взяли у «Буки» деньги, у «Сатурн-плюс» через ту же «Буку» взяли движок, наняли актеров-художников – и понеслась. Бог его знает, почему выбрали именно Холмса и решили создать именно такой сюжет – но, видимо, в девяностые именно такие сюжеты нравились аудитории. Отвечали за все три человека – продюсер Ольга Цыкалова, ее подруга Наталья Дубровская и их знакомый Павел Криворучко. Потом все эти люди создадут компанию «Lazy Games» и будут десять лет переводить разные игры, от квестов до самого «Ведьмака». А пока получившийся продукт выпустили в 2000 г., и тогда он даже получил благожелательные отзывы игроков на фоне детских квестиков или поделок типа «Приключения поручика Ржевского» и «Арчи Баррел. Дело: Отель Империал». Но так ли все хорошо было на самом деле? ( Collapse )
Все-таки что не говори, а старые трэшовые русские квесты иногда умеют удивлять. Только ради этого я в них и играю… Ну и еще отчетов на память по исследованию вопроса. Казалось бы, чем может удивить дешевая детская игра про Алису Селезневу видавшего виды игрока? А вот… парочка интересных деталей там есть. Меня лично это так вдохновило, что я даже решил очередной раз потренироваться в художественном слове и накропал маленький рассказик…
Космос за толщей закаленного чешского стекла был похож на бесконечный мешок, полный разноцветных огоньков звезд. Астронавт долго рассматривал великолепный вид, а потом аккуратно отставил с подоконника горшок с геранью и закрыл иллюминатор ситцевой занавеской. Потом осторожно вышел в коридор и с минуту стоял там, прислуживаясь к мерному гудению проводов и редкому бульканию труб. Затем он закрыл раздвижную бронированную дверь и задумчиво сел в свое летающее кресло за компьютер. Монитор в форме сплющенной губки светился призрачным голубым цветом, на полукруглой стене каюты мерно тикали атомные ходики. Астронавт согнулся и начал чеканить по изогнутой клавиатуре отчет.
«В 2003 г. произошло страшное событие – умер Игорь Всеволодович Можейко, более известный как Кир Булычев, автор множества фантастических книг, из которых самыми известными являются составляющие цикл детских произведений про Алису Селезневу. Страшным это событие является потому, что издатель видеоигр «Акелла» подсуетился и выкупил права на адаптацию этих произведений. Так в короткий срок за несколько лет по его заказу появилось огромное количество детских игр про знаменитую Алису – аркад, казуалок и, конечно, квестов. Вот и эту странноватую игру выпустила некая студия Babilon, которая намеренно решила сделать героиню более крутой, о чем можно догадаться уже по постеру, где она сурово держит в руках лазерный пулемет, подозрительно напоминающий американский М60 времен Вьетнама…»
Игра «Blackberry the Witch: journey» – это классический поинт-энд-клик на фэнтезийную тему, с задачками на оперирование предметами и мини-играми. Сделала ее молодая вологодская инди-команда Creepybox Games из трех человек. Игра вышла еще пару лет назад, в 2023 г., и я о ней отлично знал, но тогда внимания не уделил. Решил, что это что-то на уровне казуалки для детей со слащавой девчачьей атмосферой. Оно и понятно – дешевая графика, отсутствие диалогов, максимально бюджетная музыка… А теперь ради сказочного сюжета и получения новогоднего настроения сыграл – и оказалось, что в целом все так и есть, но в то же время игра несколько интереснее…
Скоро Новый год, на дворе зима, причем относительно уютная и мягкая… В такую пору душа хочет сказки и возвращения в детство… Пробежавшись по нашим детским русским квестам в этом жанре, заприметил эту уже немолодую игрушку и легко прошел за пару вечерков. Как оказалось, ее сделала небольшая воронежская компания Litera Laboratories, которая годика два-три выпускала квесты в конце 2000-х. Или даже точнее, ее игровое отделение – сама компания занималась продажами компьютерного оборудования. Вообще-то вначале она клепала взрослую продукцию – первый (и, кажется, единственный) отечественный игровестерн «Злой, плохой, трезвый» и посредственный (но, надо отдать должное, атмосферный) ужастик «Ночной смотрящий». Потом до авторов (и скорее издателей) дошло, что серьезные игры у них не получаются, и они отметились приключенческой трилогией «Даймон Джонс» и несколькими детскими играми. Вот и «Алладин» – из их числа, сделанная на деньги издателя «Руссобит-М». И знаете, мне понравилось! Черкану отзыв на будущее…